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Guides

This is where we explain how this site reads its data and where its claims stop. To interpret the numbers on screen, you first need to know how they were built.

What's here

Update cadence, update type classification, and grossing rank are the three axes this site returns to on every screen. But phrases like "14-day median" or "balance adjustment" don't explain themselves. You need to know what counting method produced the number and what it leaves out before you can decide how much to trust it. This guide collects that background separately from the data itself.

Everything here is original writing, and none of it cites figures or counts for specific games — that way the guides won't go stale as the data changes. If you need the latest numbers for a particular game, head to the relevant data screen instead — we've linked those entry points below.

This site is an unofficial reference hub with no affiliation to any game publisher or platform. If you notice a discrepancy with an official announcement, the official notice always takes precedence — let us know through the correction request channel and we'll review and fix it.

Essays

All six essays are original writing and don't cite figures from any specific game. Only the first one is expanded by default — click a title to expand the rest.

배포 간격을 하나의 숫자로 요약할 때 가장 먼저 떠오르는 것은 평균입니다. 그런데 게임 업데이트에서 평균은 자주 배신합니다. 대규모 점검이 한 번 길어지거나 시즌이 끝나고 다음 시즌 준비에 들어가면 그 한 번의 간격이 다른 모든 간격보다 몇 배 길어지고, 평균은 그 한 값에 끌려 올라갑니다. 그러면 평소 2주마다 배포하던 게임이 「평균 한 달에 한 번」인 게임처럼 보입니다. 이 사이트가 중앙값을 쓰는 이유가 그것입니다. 중앙값은 간격들을 크기 순으로 늘어놓고 한가운데 값을 고르므로, 양 끝의 극단이 아무리 커도 가운데를 밀어내지 못합니다. 「이 게임은 보통 며칠마다 배포하는가」라는 질문에 답하는 것은 평균이 아니라 중앙값입니다.

중심을 중앙값으로 잡았다면 흩어진 정도도 같은 계열로 재야 합니다. 표준편차는 평균을 중심으로 계산하므로 평균이 이미 극단에 끌려간 상황에서는 그 흔들림을 한 번 더 증폭시킵니다. 그래서 이 사이트는 중앙값 절대편차, 줄여서 MAD를 씁니다. 각 간격이 중앙값에서 얼마나 떨어졌는지를 재고 그 거리들의 중앙값을 취하는 방식이라, 이상하게 긴 간격 하나가 값을 통째로 흔들지 않습니다. 예상 구간을 표시할 때 중앙값에 1.4826을 곱한 MAD를 더하고 빼는 것은, 정규분포를 가정했을 때 MAD를 표준편차와 같은 눈금으로 바꿔 주는 고정 계수이기 때문입니다. 이 구간은 「다음 배포가 반드시 이 안에 들어온다」는 약속이 아니라 「지금까지의 흔들림이 이 정도였다」는 기록입니다.

간격보다 먼저 모습을 드러내는 것은 요일입니다. 간격을 하나 만들려면 배포가 두 번 있어야 하지만 요일은 배포 한 번마다 하나씩 쌓이기 때문입니다. 그래서 수집을 시작한 지 얼마 되지 않아 간격 표본이 몇 건에 불과한 게임에서도 요일 분포는 이미 읽을 만한 모양을 갖추는 경우가 많습니다. 요일이 잘 고정되는 데에는 이유가 있습니다. 정기 점검 시간대가 요일에 묶여 있고, 이용자가 몰리는 주말을 앞두거나 피해 배포 시점을 잡으며, 스토어 심사와 배포 반영에 걸리는 시간이 대체로 일정하기 때문입니다. 운영 리듬이 요일에 새겨지는 셈입니다.

그래서 예상일을 계산할 만큼 표본이 쌓이지 않은 게임에서도 볼 것은 남아 있습니다. 순서를 정하면 이렇습니다. 먼저 요일 분포를 보고 이 게임이 어느 요일에 움직이는 편인지 확인합니다. 다음으로 유형 구성을 봅니다. 이벤트와 쿠폰이 대부분인 게임과 신규 캐릭터가 축을 이루는 게임은 배포 리듬 자체가 다릅니다. 그다음 마지막 배포일로부터 지금까지 얼마나 지났는지를 같은 장르의 흐름과 견줍니다. 이 세 가지는 간격 표본이 부족해도 각각 독립적으로 읽을 수 있습니다. 반대로 이 단계에서 예상일을 억지로 만들어 보여 주는 것은 근거 없는 숫자를 사실처럼 보이게 만드는 일이라, 이 사이트는 그럴 때 예상일 자리를 비우고 그 이유를 적습니다.

세 지표가 서로 다른 이야기를 할 때가 해석이 가장 필요한 순간입니다. 중앙값은 짧은데 MAD가 크다면 자주 배포하지만 간격이 들쭉날쭉하다는 뜻이고, 대개 정기 배포와 수시 수정이 섞여 있습니다. 중앙값이 길면서 MAD가 작다면 드물게 배포하지만 리듬이 분명하다는 뜻이라, 다음 시점을 가늠하기는 오히려 이쪽이 쉽습니다. 「불규칙하지만 자주」와 「규칙적이지만 드물게」는 전혀 다른 운영이며, 하나의 숫자로 줄이면 그 차이가 사라집니다. 여기에 요일이 겹치면 해석이 한 겹 더 붙습니다. 간격은 흔들리는데 요일은 고정돼 있다면 배포 주기가 아니라 배포 규모가 흔들리고 있을 가능성이 큽니다. 그래서 이 사이트는 세 값을 나란히 보여 주고, 하나로 합친 점수를 만들지 않습니다.

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